1.平滑群組:
沒有絕對的群組分辨。
大於90度→ 同組
小於90度→不同組
◎一個面,不要同時有兩個號碼。沒有號碼的面,引擎有可能無法判讀。
Lowpoly佈線,大面積為原則,不要梯形。
2.Normal&AO:
Normal-相疊的物件,拆開來燒。
AO-活動object,AO分開。非活動object,AO一起燒。
組件獨立燒 & 組件合併燒,差異:
獨立燒會增加重複相同步驟,但是微調修整方便很多。(真的..)
◎Normal水波紋減弱方法:
Cage越貼近,水波文越弱。(Cage也能轉存+Projection,但不可增加點線面,要相同的定位)
photoshop修改:手指塗抹 \ 修改Channel通道(只要修Red Green兩層就好,Blue是深度)
Normal有嚴重毛邊:檢查tga檔是否為24bit。
32bit是用來燒有alpha的物件。(或需要去背的零件類)
要擴散運算出來的圖,把padding提高到6-8 以上。
AO運算若顆粒太大,Ambient材質球可調整Sample到1024
單獨檢視Diffuse,調整到100!
燒完normal或AO,要把選項Delete掉,不然會再次運算,覆蓋掉原本算好的貼圖!
3.關於拆UV
◎UV打斷會增加遊戲效能負擔。
UV間隔約4~6個像素距離。(tga512x512)
8~12 (tga1024x1024)
看不到的面,縮!
(其他小筆記:檢查UV反面Select Inverts Faces
Rescale Element
移動Symmetry的UV:-1
4.思考點:
配件類(類似凹洞、螺絲等細節),建立自己的Normal AO資料庫。
筆刷:手指+刮痕混色筆刷(95-99) 有油畫感。
◎不在於追求終極寫實度,而是追求更高層次的美感。每個物件都有自己的故事。
◎遊戲內,布類Specular提高,玩家比較喜歡這種質感。
5.Normal\AO快速記憶
Normal :default 0 0
AO:Mental Ray 1 2 +材質球Ambient
6.Normal 反轉:
a . photoshop改channel G 通道(取消其他非修改的圖層,單選要反轉的圖層,在G channel 反轉Ctrl + I)
b. max材質球有設定可調整 x y 軸 (因應如maya的檔案類型)
c. Normal本身有方向性,不可鏡射、旋轉。
d. DX11支援高度圖(高模對算)。Normal表面10cm左右高度表現。