2013/04/27

【素描】左手PK右手

-練功-

TA:試驗左手與右手差異。開發超感性右腦,啊哈哈哈哈阿~~

20130427-比較喜歡左手的比例和感覺。

2013/04/19

次世代製作_UV&AO\Normal

1.平滑群組:
沒有絕對的群組分辨。
大於90度→ 同組
小於90度→不同組
◎一個面,不要同時有兩個號碼。沒有號碼的面,引擎有可能無法判讀。
Lowpoly佈線,大面積為原則,不要梯形。

2.Normal&AO:

Normal-相疊的物件,拆開來燒。
AO-活動object,AO分開。非活動object,AO一起燒。

組件獨立燒 & 組件合併燒,差異:
獨立燒會增加重複相同步驟,但是微調修整方便很多。(真的..)

◎Normal水波紋減弱方法:
Cage越貼近,水波文越弱。(Cage也能轉存+Projection,但不可增加點線面,要相同的定位)

photoshop修改:手指塗抹 \ 修改Channel通道(只要修Red Green兩層就好,Blue是深度)

Normal有嚴重毛邊:檢查tga檔是否為24bit。
32bit是用來燒有alpha的物件。(或需要去背的零件類)
要擴散運算出來的圖,把padding提高到6-8 以上。
AO運算若顆粒太大,Ambient材質球可調整Sample到1024

單獨檢視Diffuse,調整到100!

燒完normal或AO,要把選項Delete掉,不然會再次運算,覆蓋掉原本算好的貼圖!



3.關於拆UV
◎UV打斷會增加遊戲效能負擔。
UV間隔約4~6個像素距離。(tga512x512)
                 8~12                      (tga1024x1024)

看不到的面,縮!
(其他小筆記:檢查UV反面Select Inverts Faces
                          Rescale Element
                          移動Symmetry的UV:-1

4.思考點:
配件類(類似凹洞、螺絲等細節),建立自己的Normal AO資料庫。
筆刷:手指+刮痕混色筆刷(95-99) 有油畫感。
◎不在於追求終極寫實度,而是追求更高層次的美感。每個物件都有自己的故事。
◎遊戲內,布類Specular提高,玩家比較喜歡這種質感。
5.Normal\AO快速記憶 

Normal :default 0 0
AO:Mental Ray 1 2 +材質球Ambient

6.Normal 反轉:

a . photoshop改channel G 通道(取消其他非修改的圖層,單選要反轉的圖層,在G channel 反轉Ctrl + I)
b.  max材質球有設定可調整 x y 軸 (因應如maya的檔案類型)
c.  Normal本身有方向性,不可鏡射、旋轉。
d. DX11支援高度圖(高模對算)。Normal表面10cm左右高度表現。

2013/04/12

Max製作筆記

拆UV軟體:
◎UVlayout\unfold 3D

Normal軟體:
◎Xnormal\Crazybump\NDo\Normal Map Filter(photoshop外掛)

1.編輯須旋轉傾斜的物件:
Reference 子母對應

2.Cut的升級版(2010版本以上)

3.布線順暢度的重要(直來直往)
高模:盡可能四角面,不要三角面。
低模:也是盡可能四角面,但可接受三角面在20%以下。

Ex:



細小的物件在遊戲中會不清楚,須稍微放大。
Lowpoly塑形檢查:Material設定全黑,旋轉模型看剪影。
樂高人的手:外圈圓,內圈可不圓些。
樂高人的手腕:方形體(四面),旋轉45度。

◎衣服的皺褶,若完全以參考照片製作,未必夠真實。3D←→真實照片的區隔微妙。

◎圓用八邊面,better。(要用bridge,要想好對應的點數相符)
◎UV不鏡射,作奇數邊,視覺效果較圓。(如七邊面)
4.Repeat last 沿線\面 移動位置






5.燒Normal時,凹洞需梯形成長。










6.Turn顯示Edges Only,非雙面顯示Backface Cull:















7.collapse =ctrl+alt+c


處理無法convert to editpoly的方法之一:Edit\Snapshot

8.製作電話線:
Compound\loft
pathdefomry(wsm)
Proboolean

9.turbosmooth:
Iterations:數值越小,預覽時較不耗效能
Render Iters :數值越高,算起來較圓滑。