1.L_poly和H_poly 造型差異較多的時候:
試著把L_poly 多加一條邊,Cage可以包的較完整,算出的normal會比較好看。
2.瓦斯桶造型:
H_poly把中模的交界線拉超過合理的位置,會算出很明顯的導角。
3.Editpoly 額外的好用功能:
Edit\loop\ 勾選setflow 切出來的線較圓滑
Shift+Alt 一次切兩條邊 (H_poly包邊用)
雙點擊:連續邊
loop\build Coner
loop\Distance Connet
Build End。自動收四邊面
follow Connet\ Connet+弧度(Setflow)
4.沿著線段,複製物件:
Edit\ Align\Spacing Tool
5.特殊情況:
H_poly 要避開三角面、四邊面以上。
但是場景有特殊需求時,可把四邊面以上的物件 選為同一個平滑群組,再+ turbosmooth
2013/05/21
dDo&nDo使用
粗略流程:
基本normal+3Dcoat繪製細節noraml+多算一張Localxyz(dDo判斷方向)
↓
依材質分材質球,Render成color圖一張(分色,放置位置,材質數量,這階段影響很大..)
↓
編輯Environment,編輯各種Material
空白鍵_預覽obj。
tab鍵_更多資訊。
遇到障礙...匯入的obj破面。
重新開啟的dDo舊檔,Envirnoment正常,Material 會消失..所以要一次搞定...
基本normal+3Dcoat繪製細節noraml+多算一張Localxyz(dDo判斷方向)
↓
依材質分材質球,Render成color圖一張(分色,放置位置,材質數量,這階段影響很大..)
↓
編輯Environment,編輯各種Material
空白鍵_預覽obj。
tab鍵_更多資訊。
遇到障礙...匯入的obj破面。
重新開啟的dDo舊檔,Envirnoment正常,Material 會消失..所以要一次搞定...
【Max】Edit Normals & 相關指令
1.Edit Normals:
運用在需要法向量統一的時候
重點:需要同時選擇兩個物件,再去編輯Modify。
2. 選點線面,要轉為其他單位:
Crtl+ ( 舊版的max不需要,新版的才要?)
3.Editpoly 即使加了Reset X Form都有問題,可改加Edit poly ,讓模型恢復正常。
4.Tools\Snapshot 複製無法複製的物件
5.Tweak功能:模型不動,調整UV
運用在需要法向量統一的時候
重點:需要同時選擇兩個物件,再去編輯Modify。
2. 選點線面,要轉為其他單位:
Crtl+ ( 舊版的max不需要,新版的才要?)
3.Editpoly 即使加了Reset X Form都有問題,可改加Edit poly ,讓模型恢復正常。
4.Tools\Snapshot 複製無法複製的物件
5.Tweak功能:模型不動,調整UV
2013/05/13
次世代製作_Diffuse&Specular
Diffuse
1.不要用純黑純白畫邊框
2.貼圖細節重點:大→中→小。
明暗、過渡、細節
◎Me:
Diffuse細節規畫:
哪些Diffuse圖層在Specular要單獨處理、加強。速度阿~~~~
1.不要用純黑純白畫邊框
2.貼圖細節重點:大→中→小。
明暗、過渡、細節
◎Me:
Diffuse細節規畫:
哪些Diffuse圖層在Specular要單獨處理、加強。速度阿~~~~
2013/05/05
Render完成的作品
勾選overshoot
light 不要超過1
補光0.5以下,使用不同的色溫。
aftersuface 60-80
模型material設定:
special level 200
bump 150
glossiness 40左右
-------------------------
refleaction
Environment \spherial
20左右較自然
blur 5左右
---------------------------
skylight 也可以串貼圖
勾選map
instance →拖到material編輯
--------------------------
另外一種有alpha的specuial串法:
speciual color
-實際製作後再拍圖修正-
light 不要超過1
補光0.5以下,使用不同的色溫。
aftersuface 60-80
模型material設定:
special level 200
bump 150
glossiness 40左右
-------------------------
refleaction
Environment \spherial
20左右較自然
blur 5左右
---------------------------
skylight 也可以串貼圖
勾選map
instance →拖到material編輯
--------------------------
另外一種有alpha的specuial串法:
speciual color
-實際製作後再拍圖修正-
Xnormal使用
1.安裝:
copy對應max的版本檔案X2,放到max的plugin資料夾內
2.低模:
L_poly+projection,輸出obj,勾選【use cage】
右鍵,可一次匯入多個obj
baking options:
AO\rays=max取樣率,越高算越久
勾選Jitter
anthsny 選2X=柔邊(模耳紋?)
edgepadding 8=padding
3.實際測試結果
Max→Normal好看。
Xnormal→AO好看,速度也快很多。
◎教學影片,把L_poly和H_poly 各X10倍大,算起來比較好看???
copy對應max的版本檔案X2,放到max的plugin資料夾內
2.低模:
L_poly+projection,輸出obj,勾選【use cage】
H_poly,輸出obj
右鍵,可一次匯入多個obj
baking options:
AO\rays=max取樣率,越高算越久
勾選Jitter
anthsny 選2X=柔邊(模耳紋?)
edgepadding 8=padding
3.實際測試結果
Max→Normal好看。
Xnormal→AO好看,速度也快很多。
◎教學影片,把L_poly和H_poly 各X10倍大,算起來比較好看???
2013/04/27
2013/04/19
次世代製作_UV&AO\Normal
1.平滑群組:
沒有絕對的群組分辨。
大於90度→ 同組
小於90度→不同組
◎一個面,不要同時有兩個號碼。沒有號碼的面,引擎有可能無法判讀。
Lowpoly佈線,大面積為原則,不要梯形。
2.Normal&AO:
Normal-相疊的物件,拆開來燒。
AO-活動object,AO分開。非活動object,AO一起燒。
組件獨立燒 & 組件合併燒,差異:
獨立燒會增加重複相同步驟,但是微調修整方便很多。(真的..)
◎Normal水波紋減弱方法:
Cage越貼近,水波文越弱。(Cage也能轉存+Projection,但不可增加點線面,要相同的定位)
photoshop修改:手指塗抹 \ 修改Channel通道(只要修Red Green兩層就好,Blue是深度)
Normal有嚴重毛邊:檢查tga檔是否為24bit。
32bit是用來燒有alpha的物件。(或需要去背的零件類)
要擴散運算出來的圖,把padding提高到6-8 以上。
AO運算若顆粒太大,Ambient材質球可調整Sample到1024
單獨檢視Diffuse,調整到100!
燒完normal或AO,要把選項Delete掉,不然會再次運算,覆蓋掉原本算好的貼圖!
3.關於拆UV
◎UV打斷會增加遊戲效能負擔。
UV間隔約4~6個像素距離。(tga512x512)
8~12 (tga1024x1024)
看不到的面,縮!
(其他小筆記:檢查UV反面Select Inverts Faces
Rescale Element
移動Symmetry的UV:-1
4.思考點:
配件類(類似凹洞、螺絲等細節),建立自己的Normal AO資料庫。
筆刷:手指+刮痕混色筆刷(95-99) 有油畫感。
◎不在於追求終極寫實度,而是追求更高層次的美感。每個物件都有自己的故事。
◎遊戲內,布類Specular提高,玩家比較喜歡這種質感。
5.Normal\AO快速記憶
Normal :default 0 0
AO:Mental Ray 1 2 +材質球Ambient
6.Normal 反轉:
a . photoshop改channel G 通道(取消其他非修改的圖層,單選要反轉的圖層,在G channel 反轉Ctrl + I)
b. max材質球有設定可調整 x y 軸 (因應如maya的檔案類型)
c. Normal本身有方向性,不可鏡射、旋轉。
d. DX11支援高度圖(高模對算)。Normal表面10cm左右高度表現。
沒有絕對的群組分辨。
大於90度→ 同組
小於90度→不同組
◎一個面,不要同時有兩個號碼。沒有號碼的面,引擎有可能無法判讀。
Lowpoly佈線,大面積為原則,不要梯形。
2.Normal&AO:
Normal-相疊的物件,拆開來燒。
AO-活動object,AO分開。非活動object,AO一起燒。
組件獨立燒 & 組件合併燒,差異:
獨立燒會增加重複相同步驟,但是微調修整方便很多。(真的..)
◎Normal水波紋減弱方法:
Cage越貼近,水波文越弱。(Cage也能轉存+Projection,但不可增加點線面,要相同的定位)
photoshop修改:手指塗抹 \ 修改Channel通道(只要修Red Green兩層就好,Blue是深度)
Normal有嚴重毛邊:檢查tga檔是否為24bit。
32bit是用來燒有alpha的物件。(或需要去背的零件類)
要擴散運算出來的圖,把padding提高到6-8 以上。
AO運算若顆粒太大,Ambient材質球可調整Sample到1024
單獨檢視Diffuse,調整到100!
燒完normal或AO,要把選項Delete掉,不然會再次運算,覆蓋掉原本算好的貼圖!
3.關於拆UV
◎UV打斷會增加遊戲效能負擔。
UV間隔約4~6個像素距離。(tga512x512)
8~12 (tga1024x1024)
看不到的面,縮!
(其他小筆記:檢查UV反面Select Inverts Faces
Rescale Element
移動Symmetry的UV:-1
4.思考點:
配件類(類似凹洞、螺絲等細節),建立自己的Normal AO資料庫。
筆刷:手指+刮痕混色筆刷(95-99) 有油畫感。
◎不在於追求終極寫實度,而是追求更高層次的美感。每個物件都有自己的故事。
◎遊戲內,布類Specular提高,玩家比較喜歡這種質感。
5.Normal\AO快速記憶
Normal :default 0 0
AO:Mental Ray 1 2 +材質球Ambient
6.Normal 反轉:
a . photoshop改channel G 通道(取消其他非修改的圖層,單選要反轉的圖層,在G channel 反轉Ctrl + I)
b. max材質球有設定可調整 x y 軸 (因應如maya的檔案類型)
c. Normal本身有方向性,不可鏡射、旋轉。
d. DX11支援高度圖(高模對算)。Normal表面10cm左右高度表現。
2013/04/18
技術相關網站
Art:
http://www.game798.com/
http://www.deviantart.com/
http://www.bigbluetree.com/
http://www.posemaniacs.com/blog/thirtysecond 快速練素描
Technology:
http://www.opengpu.org
Plug:
衣服類:
http://www.marvelousdesigner.com/
貼圖類:
dDo→Diffuse
nDo→Normal
http://quixel.se/ddo/
Other
http://p3d.in/ show 3d model
http://www.game798.com/
http://www.deviantart.com/
http://www.bigbluetree.com/
http://www.posemaniacs.com/blog/thirtysecond 快速練素描
Technology:
http://www.opengpu.org
Plug:
衣服類:
http://www.marvelousdesigner.com/
貼圖類:
dDo→Diffuse
nDo→Normal
http://quixel.se/ddo/
Other
http://p3d.in/ show 3d model
2013/04/12
Max製作筆記
拆UV軟體:
◎UVlayout\unfold 3D
Normal軟體:
◎Xnormal\Crazybump\NDo\Normal Map Filter(photoshop外掛)
1.編輯須旋轉傾斜的物件:
Reference 子母對應
2.Cut的升級版(2010版本以上)
3.布線順暢度的重要(直來直往)
高模:盡可能四角面,不要三角面。
低模:也是盡可能四角面,但可接受三角面在20%以下。
Ex:
細小的物件在遊戲中會不清楚,須稍微放大。
Lowpoly塑形檢查:Material設定全黑,旋轉模型看剪影。
樂高人的手:外圈圓,內圈可不圓些。
樂高人的手腕:方形體(四面),旋轉45度。
◎衣服的皺褶,若完全以參考照片製作,未必夠真實。3D←→真實照片的區隔微妙。
◎圓用八邊面,better。(要用bridge,要想好對應的點數相符)
◎UV不鏡射,作奇數邊,視覺效果較圓。(如七邊面)
4.Repeat last 沿線\面 移動位置
5.燒Normal時,凹洞需梯形成長。
6.Turn顯示Edges Only,非雙面顯示Backface Cull:
7.collapse =ctrl+alt+c
處理無法convert to editpoly的方法之一:Edit\Snapshot
8.製作電話線:
Compound\loft
pathdefomry(wsm)
Proboolean
9.turbosmooth:
Iterations:數值越小,預覽時較不耗效能
Render Iters :數值越高,算起來較圓滑。
◎UVlayout\unfold 3D
Normal軟體:
◎Xnormal\Crazybump\NDo\Normal Map Filter(photoshop外掛)
1.編輯須旋轉傾斜的物件:
Reference 子母對應
2.Cut的升級版(2010版本以上)
3.布線順暢度的重要(直來直往)
高模:盡可能四角面,不要三角面。
低模:也是盡可能四角面,但可接受三角面在20%以下。
Ex:
細小的物件在遊戲中會不清楚,須稍微放大。
Lowpoly塑形檢查:Material設定全黑,旋轉模型看剪影。
樂高人的手:外圈圓,內圈可不圓些。
樂高人的手腕:方形體(四面),旋轉45度。
◎衣服的皺褶,若完全以參考照片製作,未必夠真實。3D←→真實照片的區隔微妙。
◎圓用八邊面,better。(要用bridge,要想好對應的點數相符)
◎UV不鏡射,作奇數邊,視覺效果較圓。(如七邊面)
4.Repeat last 沿線\面 移動位置
5.燒Normal時,凹洞需梯形成長。
6.Turn顯示Edges Only,非雙面顯示Backface Cull:
7.collapse =ctrl+alt+c
處理無法convert to editpoly的方法之一:Edit\Snapshot
8.製作電話線:
Compound\loft
pathdefomry(wsm)
Proboolean
9.turbosmooth:
Iterations:數值越小,預覽時較不耗效能
Render Iters :數值越高,算起來較圓滑。
訂閱:
意見 (Atom)
-
https://sites.google.com/site/dawncitydesign/3d-max-tutorial/vray-de-cai-zhi-he-tie-tu-ji-shu 四、VRay快速3S材質 3S材質是眾多專業級渲染器中的高級材質。3S材質是SSS材質...
-
1 free UI package (ZMaterial/Zbrushes/....) Artstation link+ material share free ui package: https://www.artstation.com/artwork/NxqlnN 2. C...
-
Shift +p 脫離Group Ctrl + Shift + d Special Dulicate Ctrl+h hide Shift +h unhide 修改物件中心點:d /x/c/v

















