2013/05/24

高低模的咩嘎雜記

1.L_poly和H_poly 造型差異較多的時候:
試著把L_poly 多加一條邊,Cage可以包的較完整,算出的normal會比較好看。

2.瓦斯桶造型:
H_poly把中模的交界線拉超過合理的位置,會算出很明顯的導角。

3.Editpoly 額外的好用功能:

Edit\loop\ 勾選setflow 切出來的線較圓滑

Shift+Alt 一次切兩條邊 (H_poly包邊用)

雙點擊:連續邊

loop\build Coner

loop\Distance Connet

Build End。自動收四邊面

follow Connet\ Connet+弧度(Setflow)

4.沿著線段,複製物件:
Edit\ Align\Spacing Tool

5.特殊情況:
H_poly 要避開三角面、四邊面以上。
但是場景有特殊需求時,可把四邊面以上的物件 選為同一個平滑群組,再+ turbosmooth

2013/05/21

dDo&nDo使用

粗略流程:
基本normal+3Dcoat繪製細節noraml+多算一張Localxyz(dDo判斷方向)


依材質分材質球,Render成color圖一張(分色,放置位置,材質數量,這階段影響很大..)

編輯Environment,編輯各種Material

空白鍵_預覽obj。
tab鍵_更多資訊。

遇到障礙...匯入的obj破面。
重新開啟的dDo舊檔,Envirnoment正常,Material 會消失..所以要一次搞定...



【Max】Edit Normals & 相關指令

1.Edit Normals:
運用在需要法向量統一的時候






















重點:需要同時選擇兩個物件,再去編輯Modify。

2. 選點線面,要轉為其他單位:
Crtl+ ( 舊版的max不需要,新版的才要?)

3.Editpoly 即使加了Reset X Form都有問題,可改加Edit poly ,讓模型恢復正常。

4.Tools\Snapshot 複製無法複製的物件

5.Tweak功能:模型不動,調整UV

2013/05/13

次世代製作_Diffuse&Specular

Diffuse
1.不要用純黑純白畫邊框
2.貼圖細節重點:大→中→小。

明暗、過渡、細節

◎Me:
Diffuse細節規畫:
哪些Diffuse圖層在Specular要單獨處理、加強。速度阿~~~~

2013/05/05

Render完成的作品

勾選overshoot

light 不要超過1

補光0.5以下,使用不同的色溫。

aftersuface 60-80

模型material設定:
special level 200
bump 150
glossiness 40左右

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refleaction

Environment \spherial
20左右較自然

blur 5左右
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skylight 也可以串貼圖
勾選map
instance →拖到material編輯
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另外一種有alpha的specuial串法:
speciual color




-實際製作後再拍圖修正-


Xnormal使用

1.安裝:
copy對應max的版本檔案X2,放到max的plugin資料夾內

2.低模:
L_poly+projection,輸出obj,勾選【use cage】
H_poly,輸出obj

右鍵,可一次匯入多個obj










baking options:

AO\rays=max取樣率,越高算越久

勾選Jitter

anthsny 選2X=柔邊(模耳紋?)

edgepadding 8=padding

3.實際測試結果
Max→Normal好看。
Xnormal→AO好看,速度也快很多。

◎教學影片,把L_poly和H_poly 各X10倍大,算起來比較好看???